——关于北京地区高校网络游戏消费状况的调研 2014年6月28日,灼艺动漫社暑期实践小分队“灼艺联盟”在对外经贸大学图书馆一层召开了第一次实践会议,就实践主题——网络游戏在北京高校学生中消费状况与发展前景展开了热烈的讨论。灼艺动漫社第一次以社团为单位的暑期社会实践就此拉开了帷幕。
本次暑期实践,是以社团为单位,以灼艺动漫社现有的动漫游戏资源为基础展开的,比起其他的社会实践群体更具有优势;我们创造性地将目光投向极具潜力的网络游戏市场,从高校学生这一消费群体入手;同时,从大学生视角进行分析得到大学生消费者对网游的真实看法。 实践时间主要是6月28日至7月8日,11天的实践,时间不长,因此灼艺联盟成员们争分夺秒。在第一天的会议中首先确立了组员分工,将小组成员分成三组,其中两组分别负责游戏玩家和非游戏玩家问卷,而第三组则负责公司采访工作。 实践分成三个阶段:第一阶段是问卷的制作、散发与回收。问卷分为线上和线下进行,线下问卷主要在对外经贸大学进行,线上问卷则是在包括中国传媒大学在内的11所北京高校中散发。 第二阶段是校外实地采访调查,分两日进行。7月5日,灼艺联盟前往了奇矩互动科技公司(北京),与公司接待人员展开了座谈,就高校学子消费状况和网游公司的发展现状与
前景进行了交流。此后,灼艺联盟又转战搜秀动漫城,采访了搜秀动漫城游戏店的店主,并留影纪念。
7月7日,小组成员出发前往中关村e世界动漫游戏城,分别对消费者和店主进行了采访。通过这几次的座谈和采访得到了有价值的信息,在网游消费方面有了更深入的了解。 第三阶段是调查数据的分析,将问卷反馈的数据进行整理,制作表格和比例图,接着根据整理的数据讨论分析,为实践结束后的调查报告的撰写奠定基础。 11天的实践,灼艺联盟的每个成员都受益匪浅,不仅开拓了视野,更收获了一份珍贵的友谊。但由于是第一次尝试,经验不足,实践过程中也遭遇了不少阻碍。经过“灼艺联盟”实践小组全体成员长时间的共同商讨和指导老师的建议,本次暑期实践的实践阶段终于圆满结束了。 结束,同时也是开始。经过本次暑期实践,我们意识到,提高社团成员综合素质,开拓视野,增加社会经验对于高校社团发展的重要性。我们希望灼艺动漫社的干事和会员们在发展兴趣的同时能够兼顾学业,因此我们希望能将这一项目作为灼艺动漫社的精品项目发展下去,通过假期实践这一渠道将兴趣与专业结合起来,给干事和会员带来更多有意义的动漫游戏方面的实践体验。再者,高校动漫社一直被认为吸金而无实际作用,我们也希望通过以社团为单位的社会实践,改变这一观点,发挥高校社团的育人作用,贯彻落实高校社团的可持续发展。 灼艺动漫社的宗旨,不仅是娱乐,更是让大家全方面得到发展。我们每个参加社团社会实践的人,都将变得更学术,更会思考,更深刻。 (文:李凯莉 图:张葶轩) |
- 221
- 顶一下