2011动漫影院解析: 1.院线渠道对于国产动漫来说,依然会受到歧视,不过这种现象在改善。 2.目前动漫行业缺乏院线渠道支持,可以尝试企业和各大平台联合集中在一线城市搭建垂直院线渠道,以改善和带动整个动漫行业。 2011动漫网络媒体平台解析: 1.目前可以覆盖几乎全部的年轻群体,大约占目前4.3亿网民的75%左右,也就是3.225亿左右的受众。 2.受众大多集中在80后、90后等更具品牌消费意识的年轻群体,对动漫产品的接受程度非常高,并且收入水平和消费水平较高,是动漫产品和其他时尚产品的主流付费消费人群 3.2011年动漫网络媒体平台细分化更加明显,出现了诸如 漫域 专注整合行业上下游资源和专业营销的平台,诸如 酷米 专注国产动漫视频方面的儿童视频平台,诸如 有妖气 等专注漫画创作和发展的平台。 4.动漫网络媒体平台逐渐获得了投资平台的关注,例如:漫域受到了多家投行关注;酷米前段时间已经启动了A轮千万级别融资;有妖气为盛大集团投资等等。 5.动漫网络媒体平台逐渐呈现规模化和品牌化,涵盖虚拟文化、时尚生活、游戏、社会化等等多个方面,成为青少年群体除游戏之外关注时限最长的平台。 6.2011年动漫网络媒体平台面临的困难主要是加快发展速度,扭转行业形象,获得资本注入,成长为具有大众影响力的平台。 三:增值业务、衍生品 动漫增值业务是随着新媒体平台逐渐成长而产生的一个动漫扩展方向,目前多数动漫产品都进行了游戏化的尝试,例如《喜洋洋》小游戏、《鬼吹灯》小说、漫画、游戏三栖发展等等,都取得了不错的效果,推动了品牌的其他商业应用发展,为品牌价值的增长提供了很大了助力。 并且目前多数游戏厂商,都开始对游戏进行动画化,漫画化,例如今年的《赛尔号》、《摩尔庄园》、《洛克王国》等游戏都开始了自己的动画发行;最受国内玩家欢迎的格斗游戏《地下城与勇士》更是早早的就退出了TV版动画。游戏和动漫结合的更加紧密。让动漫行业的增长空间得到了极大的增长。 动漫衍生品业务是动漫厂商利润规模最大、最成熟的商业模式之一,也涌现出了奥飞等上市动漫企业。在2010年中国动漫衍生品市场1800亿的市场规模的基础上,在2011年,动漫衍生品市场规模获得了更大的成长,随着大部分青少年和时尚老年人的接受程度提高,对动漫衍生品的消费越来越高,未来将很快突破3000亿的规模。而且,2011年还涌现出了诸如 酷漫居 等传统行业和动漫衍生结合的大型新型企业,百花齐放。 随着2011年国家和资本对行业的全新解读,相信动漫行业一定得到爆发式的发展。 |
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