2004年作品《啦啦星球》
记者素宝:国外制作的MEL程序和MAYA插件对国内的市场会有冲击么?
咸 金 辉:还谈不上冲击,因为我们自己开发插件还比较落后,还没有投入到商业应用当中,你说的冲击是我没办法用这个赚钱了,或者说我开发的慢,别人没法应用,我就不能挣钱了。现在可能还算不上冲击,因为我们本身开发力量不强,也没有市场,没法像国外那样完全商业化,现在还做不到。目前国内的状况一是开发人才少,二是,插件既然可以拿来,为什么还要重新去开发呢,下载或者盗版就行了,这种技术依赖性很强的。
记者素宝:说说您参与的中韩合作的动画片《netibee》吧,在这部动画里,您负责的是特效制作,是不是在制作的过程中也为这部动画专门开发了某些插件?与韩国的合作,给您留下了什么深刻印象么?
咸 金 辉:恩,对。因为我属于特效制作人员嘛。在制作中,我要是认为这种方式不合适或者比较繁琐,我会开发一些插件帮助我加快速度。跟韩国的合作印象挺深的。一个是专业化,再一个就是合作。我到央视之前都是两三个人一个小团体,什么都做,从设计、建模、绑定、动画,还有台词、灯光、渲染,这些工作每个人都做一些,不是这个人专做这个,那个人专做那个,每个人都做。到了这边后就是专业化,一个人就只做一个,专人专项。
2003年作品《netibee》
记者素宝:最近3D动画电影很热。 您觉得现在制作3D电影动画,哪些环节比较重要?或者花的时间比较多一些。
咸 金 辉:这在制作上肯定要比普通2D动画影片要多花一些时间,与2D动画电影相比,从生产过程来讲,故事剧本、前期设计都是一样的,制作过程要用到3D软件。如果是拍3D立体电影要用到两个摄像机,要渲染两遍,再合成,合成也要有特殊的要求。从技术角度来讲,技术性的东西就多一些,3D电影动画对软件技术的依赖性很强,制作周期也比较长,一般的3D电影动画需要一到两年时间,一年就算很快了,很多都是两到三年,包括从故事策划到最终成片。因为生产流程比较多,所以整个生产的管理要加强一些,管理方面的事要多一些。从整体来讲一个电影最主要的灵魂还是故事,不论是2D还是3D,拍摄的还是电脑制作的电影,故事都是最重要的。说哪个制作环节比较重要?我认为都很重要,就从制作细节来讲,除了故事是否动人,就是动画表演了,其它环节可以差点,但是表演不到位的话,观众就没法看你这个电影了。就全局来讲,还是故事比较重要。
记者素宝:您本身就是技术人员,看每一个画面的时候是不是也会想技术人员是运用怎样的技术来实现他们的?有没有严重到,刚看完电影就上网去查那是怎么做的?
咸 金 辉:经常会想的。但有时我在看迪士尼动画片的时候,因为它的动画片一般比较精彩啊,看着看着就忘了它,光关注故事情节了。有的时候看画面效果比较炫,也会想这个是怎么做出来的?一般情况是当我在制作动画的时候,看到一些效果应该怎么去做,这时才会想看过的电影中的特效可以拿来做参考,才会想这个是怎么做出来的。看完电影就上网去查怎么做出来的,这倒是没有。如果要验证那个东西是怎么做的,还得找一个合适的项目,有一个项目去验证你的想法,我是这么想的。有人能做出这么好得效果出来,我看着画面效果是什么样的,那下次我再做类似效果的时候我就知道,有这个效果作为参照,我也能达到这个效果,朝这个目标为努力,要超过它。